Mais reprenons les choses dans l'ordre. En 2012, en pleine explosion du crowdfunding (financement participatif), une petite équipe de développeur présente un Kickstarter pour financer un casque de réalité virtuelle. Rien de nouveau, cette technologie déjà ringarde ayant engendré un nombre hallucinant de projets sans saveur. Pourtant, le projet explose littéralement ses objectifs, récoltant plus de 2,4 millions de dollars sur les 250 000 demandés. La raison ? pour une fois le prototype, l'Oculus Rift de son petit nom, est plus qu'emballant, proposant une technologie enfin au point et permettant une immersion totale dans les jeux, pour un prix final loin d'être exagéré (environ 300 dollars). Les premières présentations en public font un carton, si bien que certains parlent de "l'avenir du jeu PC", et les chanceux qui ont donné assez d'argent au projet Kickstarter ont déjà en leur possession un modèle de développement qui a déjà permis de créer un nombre dingue de démos et de mods pour rendre compatible la bête avec certains jeux, comme Minecraft, des simulateurs de vol... sans pour autant tomber dans l'extase totale et me rouler par terre en ayant des spasmes, je dois bien avouer que ce joujou m'intéresse beaucoup, ne serait-ce que pour les FPS, amenant une immersion totale, même si j'ai un peu peur de l'effet gadget, du genre amusant à découvrir pendant quelques heures et que l'on ne sort que devant les potos pour le montrer et les faire enchaîner les vomitos après une énième démo de Grand Huit en vue subjective.
Pour ceux qui n'aurait pas saisi le concept de casque de réalité virtuelle, c'est tout con : vous mettez une casque qui couvre totalement votre vue et il y a un petit écran devant chacun de vos yeux. Ces écrans projettent ce que vous voyez habituellement devant votre écran (jeu, film, porno moldave, petits chats qui tombent...). Des capteurs situés dans le casque permettent de reconnaitre les mouvements de votre tête et ainsi les retranscrire en temps réel dans le jeu. Un exemple tout con : vous jouez à un jeu de course. Vous êtes dans le cockpit de la voiture. Tournez la tête à droite, vous voyez ce qu'il y a à votre droite. La même chose à gauche, en haut, en bas... à 360°, quoi, de façon naturelle. L'intérêt est donc de totalement vous immerger et apparemment l'oreille interne se fait bien duper. Cette technologie n'est pas nouvelle du tout (elle remonte même aux années 80, c'est dire si c'est vieux, ça parle aux trentenaires, ces sales vieux) mais c'est bien la première fois que l'on a un temps de latence si ridicule entre les mouvements de la tête et leur retranscription dans le jeu que cela en est imperceptible pour l'utilisateur. Bref, l'Oculus Rift a déjà traumatisé tout ceux qui ont pu l'essayer, notamment dans des simulations de jeu d'horreur.
Tout va bien dans le meilleur des mondes, la société Oculus VR derrière le projet a même réussi à soulever 80 millions de dollars d'un fond d'investissement, les nouveaux modèles de développement avancent bien et il est même question d'une commercialisation du produit final pour le grand public en 2014... il y a même John Carmack, l'un des papas de Doom et d'id Software (et surtout programmeur qui aura littéralement changé la face du monde du jeu), qui a très tôt montré tout son intérêt pour le bidule, qui fini embauché comme directeur technique chez Oculus VR. Le projet est entre de bonnes mains, la hype monte de plus en plus...
Et puis il y a d'abord Sony qui présente il y a moins d'une semaine son propre modèle de casque, le Morpheus (ne rigolez pas, ça aurait pu être le Neo... quoique ça aurait été surpuissant en fait). La bête a des caractéristiques pratiquement similaires à l'Oculus, ce qui attise forcément la curiosité. Mais les grands défenseurs de l'Oculus, ceux qui ont même donné de leur thune pour lui, continuent de porter le projet, en rappelant qu'au moins Oculus VR est une société indépendante, ayant pour seul objectif d'offrir un casque parfait à destination des joueurs PC... et puis...
Cette nuit, presque vers minuit heure française, alors que je m'apprêtais à faire mon gros dodo, le flux RSS de Rock Paper Shotgun m'intrigue. Et il y a de quoi : Facebook a racheté Oculus VR pour environ 2 milliards de dollars. Bim. Coup de massue. L'improbable se produit : une entreprise qui, au début du projet, indiquait ne vouloir que proposer un produit parfait pour les joueurs (avec même son patron qui indique ne vouloir faire aucun bénéfice avec l'Oculus Rift), se retrouve gobée par l'un des plus terribles monstre d'Internet. Là, forcément, l'apocalypse est déclenché dans les secondes qui suivent l'officialisation de l'achat. Et j'exagère même pô. La page Facebook d'Oculus se fait littéralement gangbanger d'insultes, Notch le développeur de Minecraft indique sur Twitter qu'il a de suite annulé la version Oculus Rift de Minecraft, il y a même un gars qui détruit son prototype suite à l'annonce... bref, Internet s'est encore réveillé.
Mais pourquoi autant de haine ? à mon avis il y en a plein. Y compris une où un gars se plaint de ne toujours pas avoir de jeu de hentaï en réalité augmentée de la part des japonais mais là je m'égare. Il y a d'abord la peur de Facebook. Et elle est bien normale : quand Zuckerberg annonce que ce rachat, comme tous les autres avant et ceux à venir, permettra trouzemilliards de connections et toujours plus de branlette soi-disant sociales, on rit jaune. On se doute que Facebook a plutôt envie de vous inonder de toujours plus de pubs et, pour le coup, la réalité virtuelle pourra permettre d'avoir une nouvelle vision de son fil d'actualité et des demandes pour jouer à des jeux de merde. Après, je dis ça, mais Facebook n'a finalement pas donné d'indications concrète de ce qu'il allait en faire, si ce n'est qu'elle laissera la team de développement totalement libre. Mouais. Pendant ce temps là, les torrents d'insultes continuent sur Facebook, ce qui assez ironique vous admettrez.
A mon avis la raison qui provoque véritablement le plus de haine est celle des personnes qui ont backé (donner de l'argent) pour que le projet soit une réussite. Là, pour le coup, Oculus VR leur fait un joli doigt d'honneur en leur montrant que leur argent aura juste permis de faire connaître la société et rendre ses employés millionnaires. Car, au moment où j'écris, rien n'a été indiqué quant au remboursement des dons pour le projet, ce qui serait logique dans le sens où le problème de l'argent ne se pose plus (même si Oculus ne leur doit rien, entendons nous bien). Et cette situation devrait clairement faire jurisprudence pour le crowdfunding en règle générale, rappelant que ce mode de fonctionnement est loin d'être aussi parfait qu'il veut le laisser prétendre et que l'indépendance est finalement quelque chose qui peut facilement se détruire et disparaître à la vue de bons gros billets verts...
Pour autant il serait débile de tirer la sonnette d'alarme. Déjà pour une bonne raison : c'est bon, quoi, on parle d'un casque de réalité virtuelle... de plus, on ne sait concrètement pas beaucoup de choses sur comment et à quel niveau Facebook influencera le développement du bousin. Peut-être qu'au final se sera totalement transparent... on n'en sait rien. Les yeux sont maintenant tournés vers Sony et aussi vers Valve (le papa de Steam, pour ainsi dire du monde du PC) qui, même si rien d'officiel n'a été présenté, pourrait dans son coin fabriquer son propre casque. Valve aurait pour le coup raison de s'y mettre concrètement, tant son capital sympathie et respect de l'indépendance est énorme chez les joueurs, récupérant ainsi les déçus. L'avenir en tout cas promet beaucoup, y compris pour celui du tentacle porn en VR pour les plus chelou d'entre nous. Oui, j'avais promis que je la caserai celle-là, c'est fait, faites pas chier. En tout cas tout ça aura permis la création dans les minutes qui ont suivi d'un nombre indécent de mèmes et autres parodies, ce qui fait toujours plaisir. Vivement la suite des évènements avec toujours le seau de pop-corn à porté de main !

















































